Page 60 - Target 8. Sayı
P. 60
TREND
oronavirüsün neden olduğu
K rağmen küresel video
yaygın ekonomik bozulmaya
oyun endüstrisi hızlı bir
gelişim içinde. Tüketici ve iş
faaliyetlerini en aza indiren
sosyal mesafe uygulaması
ile birlikte oyunlar, evde sosyal etkileşim arayan
insanlar için ilgi çekici ve zaman doldurucu
yapısını daha da güçlendirdi. Ortaya konan
raporlar, kilitlenmenin başlamasından bu yana
oyun oynama süresinde, oynayan kitlesinde ve
satışlarında büyük bir ivme olduğunu gösteriyor.
Asyalı oyun devi Nintendo yılın ilk çeyreği için
yüzde 41 kâr artışı açıklarken, bir başka Asya
devi Tencent, çevrim içi oyun gelirinin yüzde 31
artış gösterdiğini kaydetti. GamesIndustry.biz
tarafından yapılan analize göre, COVID-19’un
sebep olduğu kilitlenme sonrası oyun pazarındaki
satışlarda artışlar yüzde 63 arttı.
Newzoo’nun yaptığı araştırmaya göre küresel
e-oyun pazarı, 2020 sonunda 159,3 milyar dolara
ulaşacak. Bu da bir önceki yıla oranla (43 milyar
dolar) dört kat gişe rekoru anlamına geliyor. Bu
dev pazarın içinde mobil oyunlar payını yüzde
13,3 artırarak 77,2 milyar dolara çıkarırken, konsol
oyunları yüzde 6,8’lik artış ile 45,2 milyar dolarlık
paya sahip. Bu pazardaki gücün yüzde 50’sini
Asya-Pasifik Bölgesi elinde bulundururken, dörtte
birlik pay ise Kuzey Amerika’ya ait.
Oyun gelirinin neredeyse tamamı
tüketicilerden geliyor ancak sektör, iş modeli
kısmında son yıllarda büyük bir değişiklik yaşadı.
Günümüzde oyuncular 80’lere, 90’lara oranla
daha az oyun satın alıyor ama bu oyunlarla daha
fazla zaman geçiriyor. Bu da iş modelini aktif
kullanıcı tabanından elde edilen tekrar gelire
kaydırıyor ve asıl önceliği var olan oyunun sürekli
güncellenmesine ve en iyi hale getirilmesine
itiyor. Endüstrinin temel amacı, kullanıcı başına
katılımı artırmaya odaklı işliyor. Video oyunlarını
olabildiğince cazip hale getirebilmenin yanında
bu cazibeyi oluşturma stratejisi, oyun içi para
kazanma fırsatlarının artırılması yönünde
ilerliyor. Bu iş modeli ise, yüksek kaliteli oyunları
cihazlar ve platformlar arasında daha erişilebilir
hale getiren oyun donanımı, bant genişliği ve
mobil internetteki iyileşmelerle meydana geldi.
Gerçekten de sektör gelirinin yüzde 48’i artık
mobil oyunlardan sağlanıyor.
Oyunların bir kısmını ise, organize ve çok
oyunculu “e-spor” oyunları oluşturuyor.
60

